Visión
Manifiesto por la ilustración digital

Manifiesto por la Ilustración Digital

Motivación

Herramientas TIC vs Competencias Digitales

La introducción de las TIC en las aulas tiene dos vertientes fundamentales. La primera es el de las propias herramientas y lo que éstas pueden aportar. Por ejemplo, las pizarras digitales o las aplicaciones para comunicación entre docentes, alumnos y padres pueden facilitar o mejorar algunos procesos educativos. Desde hace más de una década existe esta conciencia de implementación de las TIC en la educación.

Pero, ¿hasta qué punto es útil la herramienta en sí misma? Algunos estudios parecen demostrar de que no existe relación entre la inversión en TIC y la mejora de los alumnos. Dicho de otro modo, sustituir una pizarra de tiza por una pizarra digital no es un valor en sí mismo

This has not been for want of hardware. In 1984, the year the first Macintosh was launched, American schools averaged one computer for every 125 pupils. By 2012 there were five for every nine. But this big bang in access to IT had “little or no positive effect” on outcomes such as test scores, according to an analysis of trials from around the world published last year by George Bulman and Robert Fairlie of the University of California. In 2015 the OECD found no link between what countries spend on IT in schools and their 15-year-olds’ abilities in maths, science and reading. The Economist

Esto nos lleva la segunda vertiente: las competencias digitales. La Comisión Europea las define así:

Digital competence involves the confident, critical and responsible use of, and engagement with, digital technologies for learning, at work, and for participation in society. It includes information and data literacy, communication and collaboration, digital content creation (including programming), safety (including digital well-being and competences related to cybersecurity), and problem solving. Fuente

Conviene ser consciente de que el mundo digital no es un mundo aparte, no es algo opcional del que podamos prescindir para estar integrados en la sociedad y que será necesario para el 90% de los trabajos futuros.

Pero la mera presencia de una herramienta o su uso no implica el conocimiento de la misma. Esto no es una novedad sino un patrón de adopción que se repite con cada tecnología disruptiva. El primer programa de radio consistía en una persona leyendo el periódico, el primer programa de televisión consistía en un programa de radio con una cámara delante.

En la última década para muchos legisladores, educadores y padres ha sido tentador dejarnos llevar por la falacia de los nativos digitales: asumir que los niños y jóvenes, por haber vivido en una sociedad tecnológica, tendrían de serie los conocimientos y competencias necesarios, a pesar de que nadie se los explicase en su entorno. Dicho razonamiento sería equivalente a pensar que los niños nacidos en áreas con abundantes recursos naturales podrían aprender por sí solos normas de seguridad alimentaria, aunque ningún adulto a su alrededor las conociese.

El principal objetivo de este proyecto es solventar dicho déficit en las próximas generaciones, permitiendo una base sólida no solo a alumnos sino a profesores, en cuatro niveles:

  1. Higiene digital: aprender a evitar estafas, manipulaciones, bullying o fake news.
  2. Alfabetización digital: competencias para una integración básica en la sociedad.
  3. Profesionalización digital: competencias para ser un profesional competitivo en cualquiera de los 9 de cada 10 trabajos que requerirán dichas habilidades.
  4. Ilustración digital: una base sólida de conocimientos y procesos que permita innovar, crear y emprender a los líderes de las próximas décadas.

Educar para el cambio

Un niño que nazca hoy puede llegar a vivir hasta el próximo siglo. ¿Cómo empezar a prepararlo dentro de dos años para un mundo que es imposible de imaginar para nosotros? Si hace 30 años difícilmente podíamos prever cómo es el mundo de hoy, la aceleración del progreso, con tecnologías como la inteligencia artificial o la biotecnología, hace imposible dibujar las próximas décadas.

El cambio constante es la única certeza razonable. En este escenario debemos educar para entender los cambios, estar preparados para ellos y formar parte de los mismos. Entender qué valor real aporta una tecnología, sus mecanismos de crecimiento y su funcionamiento en profundidad son necesidades más relevantes que su propio uso.

Este tipo de educación no es solo tecnológica: es la unión de ciencias sociales, humanas, tecnológicas y económicas. Y la educación para el cambio va unido de la mano a la educación en competencias digitales.

Contexto

Only 20-25% of them are taught by teachers who are confident using technology in the classroom.Fuente

Encontramos cuatro fuerzas básicas que modelan la situación actual:

  1. Interés por parte del profesorado pero carencia de las propias habilidades que deben enseñar, e incluso oposición de otra parte del profesorado por resistencia al cambio, al ser un cambio de paradigma, no de contenido.
  2. Políticas a alto nivel basadas en competencias, pero que se traducen en herramientas. Incluso a alto nivel falta de concienciación real sobre el problema, ya que los propios legisladores/líderes educativos carecen en su gran mayoría de estas competencias digitales.
  3. Ciclo de actualización más lento que la realidad, lo que provoca desactualización del currículum pero sobre todo falta de interés en el alumno. ¿Cuánto tiempo pasa desde que Fortnite o blockchain son elementos de la vida del alumno hasta que llegan a la escuela?
  4. Falta de ambición a la hora de entender la transformación digital de la sociedad y sus implicaciones. Nos damos por satisfechos si formamos programadores, cuando es una profesión que podría no existir en 15 años.
Only 11 percent of those responsible for making education-technology adoption decisions demand peer-reviewed research. Fuente

Competencias

Listado de competencias y conocimientos que un alumno debería tener con 18 años.

Sociedad

  • Humanos offline, humanos online.
    • Comportamiento en el mundo real vs comportamiento en la red. Actualizar reglas de “netiqueta”. ¿Por qué no debemos pegar una patada a un robot o insultar a Siri? ¿Por qué los robots hiper realistas nos generan rechazo? ¿Por qué una tipografía forma parte del mensaje? ¿Cómo escribir un email?
    • Comunidades online. Qué diferencia a Instagram, Snapchat, Muscal.ly, Facebook, Forocoches, Menéame…
  • Anti-bulling: por qué se produce, por qué algunas herramientas lo favorecen

Tecnología

  • Tecnología e historia/política. Ludismo y neoludismo. Elementos positivos y negativos de la tecnología.
  • Tecnología y valores: La ética de la tecnología, sus avances y sus límites, y el uso que le damos de ella.
  • Informática: organización automática de información. Similitudes entre cómo piensa una persona y una máquina.
  • Preparación para el cambio
    • Nuestra aversión al cambio (difícil de ver pero con 18 años puede haber ejemplos). Disonancia coginitiva, etc.
    • Aceleración del cambio y Lineal vs exponencial. Explicar desde pequeños a identificar procesos lineales y exponenciales.
    • Historia del cambio: ¿Cómo se veía el año 2019 en el año 2000? ¿Cómo se veía el año 2000 en 1930? ¿Quién ha acertado y quién ha fallado? ¿Cómo hacer predicciones correctas?
  • Tecnología y seguridad. La importancia del cuidado de los datos. Ingeniería social para la obtención de datos privados. Copias de seguridad. Funcionamiento de las sesiones. Uso en ordenadores públicos.
  • Tecnología y legislación. ¿Me pueden robar datos? ¿Cómo proceder? P2P intercambio de archivos vs piratería de contenido. Red tor como sistema de anonimato en caso de países con censura vs Comercios de material ilegal en la deep web. Hacking como activismo vs hacking como acto delictivo. Valor de las propiedades virtuales (bitcoin).

Conocimiento y psicología

  • Medios de comunicación y acceso a la información
    • Medios: Incentivos, modelos, evolución, cuarto poder, audiencias, UGC, fake news, teoría de la comunicación, clickbait.
    • Pensamiento crítico y acceso a información. Fake news. Sesgos y cámaras de eco.
    • Búsqueda y contraste de fuentes. Investigación. Metodología: ¿qué falta? ¿Cuál es la otra visión? ¿Dónde están otras fuentes? ¿Qué intereses tiene?
    • La economía de la vanidad: nuestra adicción a acumular interacciones
    • Enfoque psicológico (adicción y banalidad, ver la diferencia entre uso y abuso)
    • Enfoque antropológico: ¿por qué necesitamos reconocimiento? ¿Cómo evitar que la tecnología rompa nuestro termómetro de reconocimiento social?
    • Enfoque económico Vanity capital
    • Enfoque práctico: best practices
  • UX/UI/HMI: Teoría de la interacción.
  • El cerebro humano: ¿Cómo interpretamos la información? ¿Cuándo y cómo debemos desconfiar de lo que pensamos? ¿Qué sesgos cognitivos tiene el ser humano? ¿Es cierto el mensaje de que Whatsapp será de pago? ¿Cómo nos engaña un hacker? ¿Qué es el sentido común, y cuándo deja de ser útil?
  • Tecnología y salud. Higiene postural, óptica, vida sedentaria, adicción, capacidad de concentración y distracciones.

Guías para padres y madres: ¿cómo hacer un uso correcto de la tecnología? Ej. uso vs adicción, edades, filtros parentales. etc. Por capas, desde los menos implicados hasta los que quieran ampliar sus competencias.

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